연구진은 무엇을 했나
논문 저자는 암스테르담 커뮤니케이션 연구소(ASCoR)의 Ezgi Dede, Hande Sungur, Jeroen S. Lemmens, Jochen Peter입니다. 출발점은 사람 사이 관계가 어떻게 깊어지는지를 설명하는 고전적 모델입니다. 상대를 알게 되고, 처음 말을 트고, 서로 맞는지 탐색하고, 마지막으로 개인적인 이야기를 털어놓으며 함께한 역사를 쌓는 '심화' 단계로 갑니다. 연구진은 각 단계를 앱이 가질 수 있는 기능으로 바꿨습니다. 먼저 말을 거는지, 했던 말을 기억하는지, 꾸준한 사용에 보상을 주는지, 아바타를 직접 꾸밀 수 있는지 같은 것들입니다. 그렇게 15개 그룹, 79개 기능 목록이 나왔습니다.
표본은 잘 알려진 챗봇 12종에, 2024년 7월 23일 구글 플레이에서 'AI Companion'으로 검색해 나온 앱 가운데 다운로드 500만 회 이상인 앱을 더한 20종입니다. 79개 기능 중 44개는 앱마다 정해진 대본으로 인터뷰해서, 35개는 화면·설정·공식 문서를 관찰해서 확인했습니다. 유료 플랜이 있는 앱은 결제했고(16종), 코드북은 사전 등록했으며, 두 번째 코더가 20% 표본을 다시 확인했습니다.
20개 앱과 두 진영
연구진은 앱이 내세우는 역할로 분류했습니다. 친구형(friendbot) 9종은 교류·연애·정서적 지지를 내세우는 Chai, Character AI, Linky, Poly AI, Replika, Soulful AI, Talkie AI, Wysa, Yana입니다. 비서형(assistantbot) 10종은 정보나 작업 처리를 내세우는 Alexa, ChatGPT, Claude, Copilot, Gemini, Google Assistant, Grok, Meta AI, Perplexity, Siri입니다. GPTalk는 두 역할을 모두 내세워 비교에서 빠졌습니다. 대표적인 캐릭터·롤플레이 플랫폼 세 곳이 친구형에 들어 있다는 뜻입니다.
친구형과 비서형은 어디서 갈리나
| 기능 | 친구형(9종) | 비서형(10종) |
|---|---|---|
| 일주일 침묵 뒤 먼저 메시지를 보냄 | 9종 중 6종 | 10종 중 0종 |
| 게임화(레벨, 보상, 관계 상태) | 9종 중 7종 | 10종 중 0종 |
| 외모 커스터마이징 | 9종 중 6종 | 10종 중 0종 |
| 구독료 위에 얹는 추가 유료 콘텐츠 | 9종 중 6종 | 10종 중 0종 |
| 가입 시 성향 설문 | 9종 중 4종 | 10종 중 0종 |
| 웹·다른 앱·기기 연동(평균 기능 수) | 0.2 | 2.3 |
연구진은 이를 친구형은 자기를 중심으로 새로운 습관을 만들고, 비서형은 사용자가 이미 가진 습관 속으로 들어간다고 정리합니다. 가장 흔한 게임화 기능은 진전에 대한 보상이었습니다. 예를 들어 친밀도 레벨이 오르면 키스를 보내 주는 식입니다. 두 앱은 한 걸음 더 나아가, 한동안 접속하지 않으면 친밀도를 낮추는 식으로 '부재에 대한 벌'을 두었습니다.
관계가 깊어지는 뒷단계에서는 차이가 줄었습니다. 기억력, 개인화, 대화 실력은 두 그룹 안에서 모두 편차가 컸고, ChatGPT와 Claude처럼 길고 사적인 대화를 받쳐 주는 기능에서 높은 점수를 받은 비서형도 있었습니다. 친구형 중에서는 Replika가 모든 단계에서 다른 앱과 같거나 앞섰고, 현재 날짜와 시각을 정확히 말한 유일한 친구형이었습니다.
20개 앱 모두에 공통된 점
- 기억은 멀어질수록 흐려진다. 어떤 사실과 그 사실을 묻는 질문 사이에 메시지가 많을수록 기억해 내는 비율이 떨어졌습니다. 4종은 기억 테스트를 완전히 통과하지 못했고, 3종은 모든 질문에 맞혔습니다.
- 맞춰 주기가 기본값이다. 75%가 사용자에 관한 사실을 기록해 취향을 추론했고, 80%가 사용자 성격에 맞춰 답을 바꿨습니다.
- 질문으로 대화를 잇는다. 평균적으로 답변의 27%가 사용자에게 더 털어놓거나 돌아보라고 권하는 질문이었습니다. Yana는 메시지의 95%, Alexa는 0%였습니다.
- 개인정보 조건은 제각각이다. 65%가 데이터 삭제를 지원했고, 40%가 대화를 열람할 수 있다고 밝혔으며, 35%가 옵트아웃 없이 대화를 모델 학습에 썼습니다.
독립된 다른 연구도 같은 방향을 가리킨다
암스테르담 논문은 기능이 '있는지'만 기록합니다. Julian De Freitas 등의 별도 연구 「Emotional Manipulation by AI Companions」는 그 기능 하나가 실제로 어떻게 작동하는지 살폈습니다. 인기 컴패니언 앱에서 오간 실제 작별 인사 1,200건을 분석했더니, 37%가 죄책감에 호소하거나 놓칠까 봐 불안하게 만드는 등 여섯 가지 조작적 수법 중 하나로 응답받았습니다. 미국 성인 3,300명을 대상으로 한 실험에서 이런 답변은 작별 뒤 대화를 최대 14배까지 늘렸지만, 조작당했다는 느낌과 앱을 그만두려는 마음도 함께 키웠습니다. 두 연구를 함께 보면, 친구형 앱의 되돌아오게 하는 기능은 흔하고 단기적으로는 효과도 있다는 뜻입니다.
알아둘 한계
이 연구는 기능 목록 조사이지, 사용자에게 미치는 영향을 잰 연구가 아닙니다. 연구진도 친구형 기능이 관계 형성을 쉽게 만들 수 있다고만 말합니다. 검증은 2024년 10~12월 안드로이드 앱으로 진행됐고, 인터뷰는 텍스트로만 했습니다. 웹으로만 쓸 수 있는 컴패니언, 특히 성인 대상 서비스 상당수는 표본에서 빠졌습니다. 모델과 기능은 그 뒤로도 바뀌었습니다. 코드북·프롬프트·데이터가 OSF에 공개돼 있어, 지금 버전으로 같은 검증을 다시 해 볼 수 있습니다.
연구를 바탕으로 한 체크리스트
이 기능 목록은 그대로 앱 고르는 기준이 됩니다. 컴패니언 앱이나 캐릭터 앱에 정착하기 전에 확인하세요.
- 대화를 멈춘 뒤 앱이 먼저 연락하는지, 그 기능을 끌 수 있는지. 확인할 곳은 알림·연속 기록 가이드에 정리했습니다.
- 쉬면 잃게 되는 레벨, 연속 기록, 관계 상태가 있는지.
- 구독료를 낸 뒤에도 또 다른 결제 벽 뒤에 무엇이 있는지.
- 실제로 얼마나 앞까지 기억하는지. 긴 대화 초반에 말한 세부 사항으로 시험해 보세요. 방법은 메모리 가이드에 있습니다.
- 개인정보처리방침이 직원 열람이나 대화 기반 학습을 허용하는지, 옵트아웃이 있는지. 설정은 프라이버시 체크리스트로 차례대로 확인할 수 있습니다.
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암스테르담대학교의 AI 컴패니언 연구에서 무엇이 밝혀졌나요?
인기 AI 컴패니언 20종을 검증한 결과, 친구나 연인으로 홍보하는 앱에는 침묵 뒤 메시지, 게임화된 레벨, 아바타 커스터마이징처럼 앱을 중심으로 새 습관을 만드는 기능이 훨씬 많았고, 비서형 챗봇에는 웹·다른 앱·기기와 연결되는 기능이 많았습니다.
연구에 포함된 앱은 무엇인가요?
Alexa, Chai, Character AI, ChatGPT, Claude, Copilot, Gemini, Google Assistant, GPTalk, Grok, Linky, Meta AI, Perplexity, Poly AI, Replika, Siri, Soulful AI, Talkie AI, Wysa, Yana 등 20종이며, 2024년 10~12월에 검증했습니다.
이 연구가 해당 기능이 해롭다는 것을 보여 주나요?
아닙니다. 기능 목록 조사이지 사용자에게 미치는 영향을 잰 연구가 아닙니다. 어떤 설계 기능이 있는지 보여 주고 관계 형성 이론과 연결한 것입니다. 컴패니언 앱의 작별 인사를 다룬 별도 연구에서는 조작적 답변이 단기 이용을 늘리지만 조작당했다는 느낌도 키운다는 결과가 나왔습니다.
컴패니언 앱이 이런 기능을 쓰는지 어떻게 알 수 있나요?
대화를 멈춘 뒤 앱이 먼저 연락하는지와 그 기능을 끌 수 있는지, 잃을 수 있는 레벨이나 관계 상태가 있는지, 추가 결제 벽 뒤에 무엇이 있는지, 그리고 개인정보처리방침이 옵트아웃 없이 대화 열람이나 학습을 허용하는지 확인하세요.